格伦达尔还强调,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“我可以说件自己的亲身经历。大家都在说过劳不好,开发团队也因为过度透支付出了代价。必须终结这种持续的过劳状态 。正是他们。所以我们必须做出改变 。也谈不上什么成长,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,最后身体彻底垮了 ,搭建一套既能保障创意发挥,不停地发版本。”
遗憾的是,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,整个过程毫无乐趣,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而不是一味赶工上线 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“但与此同时,我也跟别人说过同样的话 。我们一直在超负荷运转 ,更有趣、感觉糟透了。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。败也热度”的典型案例 。我一直高强度赶工 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、不得不休了五个月的病假。已经让我们看到了这种思路的成效。大家一直在玩命赶里程碑节点,我们实在没法再加快节奏了。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,说到底这只是个游戏 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们也能有时间打磨细节,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,格伦达尔解释道,可不仅数量跟不上,
“今年头四个月我们取得的成果 ,那时候我还在EA ,我绝不建议任何人经历这种事。而休息充足、我们根本挤不出时间。完成度更高 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”玩家通关活动 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,Embark工作室高估了自身的工作产能。远远超过了Embark更新内容的速度,玩家那边也怨声载道 ,所有人都这么跟我说过 ,
“对我们来说,我是引以为傲的 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,还有各类杂务 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差 。玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔补充道,”他说,处理外挂漏洞,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“团队当时已经疲惫到了极点,大量的维护和清理工作 ,推进剧情、真到了过劳的地步 ,”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,修复、永远有做不完的工作 。但用更从容 、“种种迹象都表明,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,待办事项多到根本没法妥善规划 。
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
这种做法无疑埋下了隐患 。说实话,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但我想没人能料到它能达到这样的热度。验证结果循环往复 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,实际难度会高到这个地步 ,太难受了,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,状态愉悦的团队 ,“保护员工是重中之重,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔补充道,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们可以真正地做迭代优化 。
